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★第6世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 485 ヒードラン 91 90 106 130 106 77 もらいび ほのおのからだ(未解禁) ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ※とくせい「もらいび」でほのお技のダメージ×0 ■役割関係 有利 鋼・妖全般(ドリュウズ、マリルリ除く)、ジャローダ、パルシェン、ファイアロー、ライボルト、リザードン 不利 水・格闘・地面全般、カイリュー、ガルーラ ■性格・特性・持ち物 性格 ひかえめorれいせい 特性 もらいび 持ち物 こだわりメガネorいのちのたまorたつじんのおび ■努力値 努力値配分 備考 基本 H252 C252 D4 ベースですなwwwwBとDの種族値が同じなのでダウンロード対策にD4振りがいいですぞwwww めざ草個体 H252 B4 C248 D4 理想個体はV-0-V-U-V-Vですぞwwwww H244 B4 C248 D12 奇数調整とダウンロード対策ですなwww ■確定技 タイプ 威力 備考 オーバーヒート 130(195) 安定した炎技ですなwww受けだしてくる相手に強烈な負担をかけますぞwww マグマストーム 100(150)+α 専用技ですなwwwタスキや頑丈に強いですぞwww ラスターカノン 80(120) フェアリーへの遂行技ですなwww範囲は狭いですぞwwww ■選択技 タイプ 威力 備考 だいちのちから 90 役割対象の炎と毒に刺さりますなwwww りゅうのはどう 85 眼鏡を持たせてボァイアローに遂行したり竜に刺したりできますぞwww鋼もフェアリーも呼ばないので一貫性が高いですなwww めざめるパワー 60 メイン両半減の水に刺さりますなwwwwいのちのたまでH振りラグラージが確1ですなwww ランドガブに刺さりますぞwww岩技を採用している場合は竜波ではなくこちらを使うのもアリエールwww 呼びやすいギャラドスに刺しますなwwwいのちのたまでH振りが確1ですなwww ストーンエッジ 100 ファイアローやメガリザYなどに撃ちますぞwww珠やオバヒとの相性が良いですなwww使うなら性格はれいせい以外ありえないwwwwww げんしのちから 60 単純な指数は上ですが、オバヒとの相性やガモスやリザYへのダメージはエッジに劣りますなwww ねごと - ボシギバナをみる時にはあると便利ですなwww ※りゅうのはどうは第四世代技マシン・第五~六世代教え技、だいちのちから・マグマストームは六世代でレベル1技でも習得可能 ■その他ステータス 体重参照威力 120 物理火力指数 11000(ストーンエッジ) 特殊火力指数 39000(オーバーヒート)30000+α(マグマストーム)24000(ラスターカノン)12000(げんしのちから/めざめるパワー) 物理耐久指数 24948(H252) 特殊耐久指数 25146(H252 D4) ※特殊火力指数はC252の場合のもの、C248の場合は1/200減 ■考察 大変優秀な耐性を持ちますなwwww専用のマグマストームの性能も素晴らしいですぞwwwwwどくまもはありえないwwwww その耐性により多くのフェアリーや鋼、ファイアローやリザードンに役割を持てますぞwwwwもう一方の一軍炎ヤケであるヒートヤトムと比べより高耐久、高火力ですなwwwww 耐性だけでなく耐久も優れており、役割対象の関係もあって余裕を持った受け出しがしやすい為他のヤケモン以上に珠を持たせての運用がしやすいですぞwww リザXの地震が少ないうちは両方のリザードンに対して比較的有利なヤケモンですなwww リザYには炎技読みで繰り出せば気合玉は確定耐え、相手が臆病ならソラビ→気合球もいけますなwww ヤードランは準伝ポケモンなので人によっては妥協個体を取らざるを得ないケースがあるでしょうなwww HP個体値が「2nかつnが奇数」の場合はHPに最大の248まで振るとHP実数値が奇数になりますのでHP実数値を奇数にしつつDL対策を行う場合は余りの4をSに振る事もアリエールwww本来S振りはありえませんが耐久調整の都合上4余ってしまうので仕方ないですなwww 例えばU-×-V-V-V-Vなら H248 C252 D4 S4 で実数値が 197-×-126-200-127-98 となりますぞwww + りゅうのはどうの考察ですなwww りゅうのはどうについて 基本的にメガネで使うことになりますなwwwめざ氷が粘れない方にとっては貴重な代用技ですぞwww 眼鏡でCSボティが75%の乱1ですなwww必然力で落とす以外ありえないwww シンカ前のリザードン対面でXを重く見る場合これを打つことになりますがYにシンカされると眼鏡でも乱2ですなwww ファイアローはH252でも確定2なので基本的には遂行技として使えますなwww + だいちのちからの考察ですなwww だいちのちからは誰に打つんですかなwwwwwwwこいつに炎毒が出てきたことありませんぞwwwwwww ↑出て行くのはこちらの方ですぞwww ↑↑バシャーモは大地を警戒せず出てきますぞwww 大地の力は本当に確定技ですかな?wwwww オバヒ/ラスカ/龍波/エッジで使ってますが大地の力を撃ちたいと思ったことはありませんぞwww ↑最近の異教徒炎は殆ど飛んでますからなwww 我は一応入れてますがどくまも()ボードランとシャンデラくらいしか打ちたい相手がいませんなwww 選択肢に移しても問題ないんじゃないかと思いますぞwww ↑↑大地の力はドランハッサムみたいな並びの時に重宝しますぞwwwwもちろん好みですがなwwww + 岩技考察ですなwww 眼鏡原始の力ってダメなんですかなwww舞ったガモス以外の役割対象は確1ですぞwww ↑確定数だけに注目すれば一見ありえるように見えますが、眼鏡だと等倍相手に全く負荷の掛からない原始の力で固定されてしまうことはかなりの痛手ですぞwww 死に出しで腹太鼓マリルリなどが出て来たら目も当てられませんなwww その点もしこれが珠エッジだと交換読みでエッジ撃った後にそのまま続投という選択肢も残るので非常に便利なんですぞwww ↑2 確かに眼鏡持たせるならエッジより原始のほうが火力が出ますなwww ただ岩技での4倍狙いだけなら原始は舞ったガモスを落とせないエッジというだけですなwwwよって基本はエッジですなwww 冷静個体が用意できないので眼鏡で原始を刺すのは構いませんがなwww 一応ビルドファイアローとかいう変態には刺さるようですがなwwwビルドしたところで向こうから有効打はありませんがなwww エッジ>原始と決め付けるのはよくないと思いますぞwww こいつに不利な相手の繰り出しを想定するなら原始>エッジだと思うんですがなwww 例えばギャラ、ランド、マリルリ等、現環境でドランに繰り出すならこの辺りでしょうが、こいつらに対するダメージは全て眼鏡原始>珠エッジですぞwww 死に出しで腹太鼓マリルリが出てきた場合とか引く以外ありえないwww素直にヤシギバナ投げれば済む話ですなwww ↑火力というよりは固定されるのが問題ですなwww 例えば終盤でこちらが眼鏡原始でギャラ倒したとして、相手がラス1で剣舞不意打ちクチートを繰り出したと想定しますぞwww この状況ではこちらは引っ込める以外にないのですが、仮に相手が剣舞を選択したらその瞬間に逆転されるのはわかりますかな?www 技を固定されることで遂行にタイムラグが生じ、またそれによって勝ち試合を逃すことすらありえるんですぞwww これは技が固定されない珠なら発生しえない負け方ですなwwwその場で珠オバヒ撃ってとどめですからなwwwww またマリルリに関してもフシギバナを採用していない場合には珠ラスカで削って後ろのゴツメヤャラとかヤットで仕留めることもありますし、 要は不利な相手から逃げろってのは至極もっともなんですが、ピンポ技で固定するのは不便なことも多いということですなwww ↑2 エッジの採用理由を見てもらえば分かりますが遂行技なんですなwww よって不利な相手の繰り出しを想定して岩技を入れるなら全く別の話になりますなwwwww 確かに交換先への負担を考慮するのは基本ですが、この観点ならばより優先される技があるので岩技はそもそもピンポイントな技なんですなwww よって役割破壊技としての岩技は採用価値が低く、結果技候補に原始がないんですなwww 全く別の観点で遂行技としてエッジがありえるので、ぱっと見エッジ>原始に見えるだけですなwww 正しくは「遂行ならエッジ>原始、役割破壊なら原始≧エッジ」ですなwww + あくのはどうについての持論ですなwwww ※この内容は我のシーズン8における実体験で、ずいぶん古いことは承知ですが現在に通ずる点も多いと思ったので投下ですなwwww 我は眼鏡+マグストで使ったのですが、素の火力+定数ダメでこれ一本で役割遂行も交代先への負担もまかなえましたなwwwボァイアローもマグストで遂行していた始末ですなwwww そうなると技スペが3つ余るため、拘りロックで一貫性+命中安定が欲しい場面に使える悪波は十分候補になると考えましたなwwww あと、ラスカノがどーーしても欲しいという場面は(めざ地があるかもしれない)サーナイトを迅速に処理したいときぐらいしかなかったのですが役割関係が微妙でしたなwwww 実はめざ地持っている → 仮に遂行が出来ても役割放棄になるため避けたいですなwww 実はめざ地持っていない → 妖1/4なので、ちんたらマグスト撃ってても勝てますなwww そこで我はヤード+ヤットをヤーティで両立させ、そもそもめざパ持ちサーナイトを選出させなく(めざ炎とめざ地は両立できない)しましたぞwwww気合玉サナは事故ですなwwwww ついでに鋼対策がめざパ依存のニンフィアもかなり抑制できますなwwwwヤード+ヤットはサンプルヤーティの一番上にあるのも納得な相性の良さでしたなwwww サナが出てない以上使い道がほぼほぼ無いラスカノは、確定技ではありますが抜きましたなwwwwラスカノの威力80(一致120)程度では等倍ゴリ押しで負担を与えるのに向かないですしなwwww 空いた技スペには交代読み専用のりゅうのはどう、当時の主流であった毒守ドランに後出しからワンチャン役割が持てるだいちのちから(相手も大地を持っていることが多いけど無振り大地ならギリ耐える+毒守型は1ターンでかなりの不利になるので悪波では間に合わない) ……で、控えめ@眼鏡【マグスト/竜波/悪波/大地】の技構成になりましたぞwwww これらが現状技候補にない悪波を入れることが可能になったロジックですなwwww長文失礼以外ありえないwwww 以上は眼鏡前提の考察で、珠なら悪波の採用価値は全くありませんなwww 余談として、岩技を切る使用感を述べますかなwww 前述の通りボァイアローはマグストで勝てる、メガリザYも日照りのお陰でマグスト確二。後出しで貰い火したマグストなら定数ダメ込みで無振りメガリザYが†確定一発†なのであまり問題に感じませんでしたぞwwwww Xにはマグストが効きませんが、仮に岩技でも確一にはなりませんなwwwメガリザXと読んだらなマグストせずゴツメヤャラかゴツメヤンドに引く以外ありえないwwww + 噴火議論ですなwww結論から言いますと役割論理において噴火はありえないwww 噴火はありえるんですかな?www変化技()読みで出せば強いと思うんですぞwww ここで書くことではないことはわかっているつもりですぞwww ↑ダメージレースが進むにつれて不利になるのでオバヒやマグストの方が安定するでしょうなwww不意のめざ地なんか当てられたらゴミ負担しかかかりませんからなwww ↑↑なんで交代戦で噴火なんぞに技スペを裂けると思ったのか不思議でなりませんなwwwwwww ↑3 役割対象に打つとなれば繰り出しから確3はとれるHP、つまり150×51%以上の威力計算での火力になりますなwww ギリギリ確3となれば威力は約75くらいまでなるわけですなwwwこれだったら火炎放射()でも採用した方いいんですなwww 死に出し、出し勝ちしないと最高火力が見込めないこと、サイクル崩壊後の撃ち合いでは威力ゴミ、他の炎技と併用なら技範囲を狭くするだけなんですなwww ■「オーバーヒート」と「マグマストーム」 マグマストームはマグストより高火力のオーバーヒートを差し置いて採用が許されますなwwwwww ヤードランの繰り出し性能・流し性能の高さと、対面処理性能+定数ダメージ+交代阻害効果が役割論理と相性が良いためアリエールwwwww きあいのタスキやがんじょう意識というだけでなく、高耐久の相手など固定ダメージを入れたほうが高負担になる場合がありますなwwwwwwww マグストで役割対象に確定取れる場合はマグスト有利ですなwww 拘束ダメージの1/8が入るので、スイクンやボッキーなどオバヒでは負担が掛かりづらい相手に対してダメージが通りやすいですなwww さらにサイクル妨害のオマケ付きですぞwwwww 対してオバヒは火力・命中率ともに信頼できるのが強みですなwww マグストは外してしまえば威力0ですからなwww必然力に不安のある論者やメンタル弱い方はこちら推奨ですかなwww 総じて 襷潰し、ヤードランに不利な相手の繰り出しを想定するならマグスト 確実性を求めるならオバヒ こうですかなwwww 迷うようならオバヒ入れとけば後悔はしないでしょうなwwww役割対象にマグスト外して地震で撃沈とかはNGですぞwww 一通り計算してみたところ、眼鏡持ちでマグスト>オバヒになるのはハピラキヌメルバンギスイクン、チョッキ持ちのWロトムあたりのようですなwwwww ガブラティサザンにはオバヒ>マグストですぞwwwww 珠の場合はマリルリやラティアスなんかもマグスト>オバヒになりますなwwwww 一般的に相手のDが高いほどマグストの方がダメージが大きくなりますぞwwwww 他に具体例を見つけたら書き込んでおく以外ありえないwwwww ■対策 ヒードラン/対策 ★第9世代 ヒードラン ★第8世代 ヒードラン/第8世代 ★第7世代 ヒードラン/第7世代 ★第5世代 ヒードラン/第5世代 一軍ヤケモン(ORAS) 二軍ヤケモン(ORAS) データ不足(ORAS) 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧 - ヤケモン落第生 - タイプ別ヤケモン一覧 - 役割別ヤケモン一覧 データ 火力表 - 耐久表 - めざめるパワー - ヤケモンの歴史 このページの登録タグ一覧 第6世代の考察
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★第7世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 485 ヒードラン 91 90 106 130 106 77 もらいび ほのおのからだ(未解禁) ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ※とくせい「もらいび」でほのお技のダメージ×0 ■役割関係 有利 アーゴヨン、ウツロイド、ウルガモス(*1)、エアームド、カプ・テテフ(*2)、カプ・ブルル(*3)、クチート、ゲンガー(*4)、ジャローダ、テッカグヤ(*5)、ナットレイ、ハッサム(*6)、リザードン(*7) 不利 水・格闘・地面全般、カイリュー、ガルーラ、ボーマンダ ※有利に関して、「めざ地除く」という補足は同じことの繰り返しになるので省略していますなwww ■性格・特性・持ち物 性格 ひかえめorれいせい 特性 もらいび 持ち物 こだわりメガネorいのちのたまorたつじんのおびorZクリスタル ■努力値 努力値配分 備考 基本 H252 C252 D4 ベースですなwwwwダウンロード対策(とメガリザYの気合玉確定耐え)になるのでD4振り以外ありえないwwww今作では王冠が使えるのでめざ草個体もCぶっぱ以外ありえないwww H奇数調整 H244 C252 D12 H奇数調整ですなwww ■確定技 タイプ 威力 備考 オーバーヒート 130(195) 高威力の炎技ですなwww受け出ししてくる相手に強烈な負担をかけますぞwwwホノオZならこちらですなwww マグマストーム 100(150)+α 専用技ですなwwwタスキや頑丈に強いですぞwww連発可能なためオバヒよりも回復技持ちに強く、C↓↓の起点化しませんなwww特殊耐久が高い相手はスリップダメージのお陰でオバヒ以上の負担になることもありますなwww ラスターカノン 80(120) フェアリータイプ、特にカプ・テテフへの遂行技ですなwwwまた眼鏡で無振りアーゴヨンが87.5%の乱1ですぞwww ■選択技 タイプ 威力 備考 だいちのちから 90 リザXとアーゴヨンへの遂行技ですぞwwwその他いろいろな相手に撃てますなwwww範囲・威力が優秀なため、ほぼ確定技ですなwww ストーンエッジ 100 ガモスリザYへの遂行技ですなwww使うなられいせい以外ありえないwww珠やオバヒとの相性が良いですなwww げんしのちから 60 単純な指数は上ですが、オバヒとの相性やガモス・リザYへのダメージはエッジに劣りますなwww一応いかくギャラ相手には原始のが上ですぞwww りゅうのはどう 85 ひかえめ眼鏡時の竜への役割破壊技、技固定の際に一貫性を考えて撃つ技ですなwww眼鏡竜波で無振りボブが最低乱数以外一撃ですぞwww めざめるパワー 60 ランドガブマンダに刺さりますぞwww無振りボブには1.1倍以上の強化で確一、チョッキランドは珠でも確二ですなwww ギャラドスに刺さりますなwwwいのちのたまでH振りが確1ですなwww メイン両半減の水に刺さりますなwwwwいのちのたまでH振りラグラージが確1ですなwww優先度は低いですなwww ねごと - ボンガーボシギバナを見る時にはあると便利ですなwww ※りゅうのはどうはORAS・USUM教え技 ■その他ステータス 体重参照威力 120 物理火力指数 11000(ストーンエッジ) 特殊火力指数 39000(オーバーヒート)30000+α(マグマストーム)24000(ラスターカノン)12000(げんしのちから/めざめるパワー) 物理耐久指数 24948(H252) 特殊耐久指数 25146(H252 D4) ■考察 大変優秀な耐性を持ちますなwwww専用のマグマストームの性能も素晴らしいですぞwwwwwどくまもはありえないwwwww その耐性により多くのフェアリーや鋼、リザードンに役割を持てますぞwwww リザードンには基本的に有利ですがXは地震持ちが増えた為ブルルドラン以外だと不安定ですなwww ドランを呼ぶ特殊アタッカーはめざ地を仕込んでいることがあるので注意ですなwww 2倍めざ地が最高打点になる相手はほぼおらず、めざ地は実質ドランピンポという狭さゆえ採用率がそこまで高くないのは救いですなwww めざ地が4倍になるポケモンは、 アローラゴローニャ、レアコイル、マグカルゴ、通常ボスゴドラ、トリデプス、ジバコイル、ダイノーズ、ヒードラン、エンニュート、トゲデマル、ウツロイド、ツンデツンデ ※ヒートロトムは浮遊により無効 ですなwwwヒードランとウツロイド以外は中堅以下といっていいでしょうなwww アーゴヨン、ウルガモスあたりは比較的めざ地の可能性が高めですかなwwwウツロジャロはわかりませんなwww もう一方の一軍炎ヤケであるヒートヤトムと比べより高耐久、高火力ですなwwwww 耐性だけでなく耐久も優れているのでSM時代までは珠を持ちやすかったのですが、USUMではアーゴヨンに対しては珠ダメが絡むと役割を持つのが難しくなるので非推奨ですなwwwありえないwww 今作ではフェアリーたくさん増えましたが軒並み役割関係が微妙ですなwwwブルル、テテフは行けますかなwww ガラガラは最速でもない限り上から珠だいちのちから以上で確1ですなwww 異教徒の間でも話題になっていますが、ブルルとの相性補完が良好ですなwwww ブルルでグラスフィールドを展開することで、想定外の不一致地震くらいなら一発耐えるようになったりしますぞwww 霊岩は等倍で通ってしまうので、YT単位で厚くしておくと良いですなwwww ウルトラムーンでは入手できないので注意が必要ですぞwww ちなみにムーンの方はボジギガス()が手に入りますなwwwwありえないwwww + 岩技考察ですなwww第六世代の考察ですが基本は第七世代でも変わりませんぞwww 眼鏡原始の力ってダメなんですかなwww舞ったガモス以外の役割対象は確1ですぞwww ↑確定数だけに注目すれば一見ありえるように見えますが、眼鏡だと等倍相手に全く負荷の掛からない原始の力で固定されてしまうことはかなりの痛手ですぞwww 死に出しで腹太鼓マリルリなどが出て来たら目も当てられませんなwww その点もしこれが珠エッジだと交換読みでエッジ撃った後にそのまま続投という選択肢も残るので非常に便利なんですぞwww ↑2 確かに眼鏡持たせるならエッジより原始のほうが火力が出ますなwww ただ岩技での4倍狙いだけなら原始は舞ったガモスを落とせないエッジというだけですなwwwよって基本はエッジですなwww 冷静個体が用意できないので眼鏡で原始を刺すのは構いませんがなwww 一応ビルドファイアローとかいう変態には刺さるようですがなwwwビルドしたところで向こうから有効打はありませんがなwww エッジ>原始と決め付けるのはよくないと思いますぞwww こいつに不利な相手の繰り出しを想定するなら原始>エッジだと思うんですがなwww 例えばギャラ、ランド、マリルリ等、現環境でドランに繰り出すならこの辺りでしょうが、こいつらに対するダメージは全て眼鏡原始>珠エッジですぞwww 死に出しで腹太鼓マリルリが出てきた場合とか引く以外ありえないwww素直にヤシギバナ投げれば済む話ですなwww ↑火力というよりは固定されるのが問題ですなwww 例えば終盤でこちらが眼鏡原始でギャラ倒したとして、相手がラス1で剣舞不意打ちクチートを繰り出したと想定しますぞwww この状況ではこちらは引っ込める以外にないのですが、仮に相手が剣舞を選択したらその瞬間に逆転されるのはわかりますかな?www 技を固定されることで遂行にタイムラグが生じ、またそれによって勝ち試合を逃すことすらありえるんですぞwww これは技が固定されない珠なら発生しえない負け方ですなwwwその場で珠オバヒ撃ってとどめですからなwwwww またマリルリに関してもフシギバナを採用していない場合には珠ラスカで削って後ろのゴツメヤャラとかヤットで仕留めることもありますし、 要は不利な相手から逃げろってのは至極もっともなんですが、ピンポ技で固定するのは不便なことも多いということですなwww ↑2 エッジの採用理由を見てもらえば分かりますが遂行技なんですなwww よって不利な相手の繰り出しを想定して岩技を入れるなら全く別の話になりますなwwwww 確かに交換先への負担を考慮するのは基本ですが、この観点ならばより優先される技があるので岩技はそもそもピンポイントな技なんですなwww よって役割破壊技としての岩技は採用価値が低く、結果技候補に原始がないんですなwww 全く別の観点で遂行技としてエッジがありえるので、ぱっと見エッジ>原始に見えるだけですなwww 正しくは「遂行ならエッジ>原始、役割破壊なら原始≧エッジ」ですなwww + 炎技の両立について 眼鏡竜波は無振りXに対し確定1発、無振りYに対し乱数2発 (73.4%)で地震気合玉を考慮しなければシンカ先が不明でも撃ち勝てますなwww 珠エッジは無振りXに対し確定2発、無振りYに対し余裕の確定1発なので、こちらも地震気合玉を考慮しなければ撃ち勝てますぞwww しかしXには竜舞剣舞があるため、処理に2ターンかけると地震がなくても逆鱗か雷Pでゴリ押しされるので微妙ですなwww シンカ後限定ですが、珠大地は無振りXに対し確定1発、無振りYは実は対策技がなくとも珠マグスト2発でも珠オバヒ2発でも突破が可能ですなwww まとめると【マグスト/オバヒ/ラスカノ/竜波@眼鏡】【マグスト/オバヒ/ラスカノ/エッジ@珠】【マグスト/オバヒ/ラスカノ/大地@珠】この3種は両方のリザを2ターン以内に処理可能で、炎技を両立できる型ということですぞwww とはいえ我はこんな技構成のヤードラン使ったことないので強いかどうかは未知数ですぞwwww 役割論理の原則としては技範囲を広げて相手の負担を大きくすること優先で、技威力によって相手の負担を大きくしようとすることは微妙な気がしますがなwww 一応竜波ヤラミ、ウッホブルルという技範囲を狭めて相手への負担を大きくしようとしている前例はありますなwww ■相性のいいヤケモン ヤケモン 考察 ヤャラドス ドランが苦手なバシャマンムーガブ等に対して強いですなwww炎に対してかなり厚くなりますぞwww ヤットレイ ギャラドランで穴が出来る電気や水に対して強めですなwww炎技を誘いやすくドランのもらいびの発動機会を増やせますなwww ヤードランは汎用性が高く、多くのヤケモンと組むことが可能ですなwww鋼でありながら炎を無効化出来る為、他の鋼と組みやすいですぞwww ■コメント ヒードラン/コメントログ ★第9世代 ヒードラン ★第8世代 ヒードラン/第8世代 ★第6世代 ヒードラン/第6世代 ★第5世代 ヒードラン/第5世代 一軍ヤケモン 二軍ヤケモン チョッキヤケモン 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧 - 役割別一覧 - タイプ別一覧 - ヤケモン落第生 - 禁止級一覧 世代考察 サンプルヤーティ - 診断所 - QRレンタル - 異教徒対策 - プレイング考察 データ 火力表 - 耐久表 - めざめるパワー - ヤケモンの歴史 このページの登録タグ一覧 第7世代の考察
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《ヒードラン LV.47(DP5)》 ヒードラン LV.47 HP100 炎 たねポケモン ポケパワー もらいび 自分の番に1回使える。自分のポケモンの炎エネルギーを1個選び、このポケモンにつけ替える。このパワーは、このポケモンが特殊状態なら使えない。 炎炎無無 マグマストーム 40+ のぞむなら、自分の基本エネルギーを好きなだけトラッシュしてよい。その場合、トラッシュしたエネルギーの枚数×20ダメージを追加。 弱点:水×2 抵抗力:― にげる:4 考察 収録セット 拡張パック「秘境の叫び」 参考リンク トレーナーズウェブサイト「カードけんさく」
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ポケモン HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ヒードラン 91 90 106 130 106 77 ばつぐん(4倍) じめん ばつぐん(2倍) みず/かくとう いまひとつ(1/2) ノーマル/ひこう/エスパー/ゴースト/ドラゴン/あく いまひとつ(1/4) くさ/こおり/むし/はがね こうかなし どく/ほのお ヒードラン@風船(選択肢) 実数値:191-99-127-157-127-141 配分:臆病 H196 B4 C52 D4 S252 技構成:オーバーヒート/龍の波動/ストーンエッジ/毒々(挑発) H16n-1、眼鏡ラティオスの波乗り+霰乱数耐え(87.5%)、霰を考えなかったら確定耐え A181までの鉢巻メタグロスのアームハンマー確定耐え キングドラの雨珠ハイドロポンプ耐えグロス(H-D 187-135)をオーバーヒートで乱数一発(87.5%)
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タイプ ほのお/はがね 特性 もらいび 種族 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ ヒードラン 91 90 106 130 106 77 環境当時、ゲンガー+ヒードラン+ソーナンスの構築で流行ったポケモン。幅広い構築に組み込む事が出来る。鋼タイプの中では、サイクル崩壊を狙いやすい。また、鋼タイプに強い鋼タイプということで選出しやすいというメリットもある。 型考察一覧 眼鏡型 毒毒身代わり守る型 鬼火寝言型 達人の帯型 眼鏡型 持ち物:拘り眼鏡 性格 控え目 努力値 CS252orHC252or下に記入 確定技 炎技/龍の波動 選択技 炎技2つ目/ラスターカノン/龍の波動/大地の力/目覚めるパワー電気/寝言 努力値 HP実値185で拘り眼鏡ラティオスの波乗り確定耐え 確定技 炎技 オーバーヒート、大文字、火炎放射、噴煙 オーバーヒート 一撃の火力が高い事と大文字より命中率が高いところが採用理由。 大文字 オーバーヒートより羽休めサンダーに強い技。 火炎放射 命中率とppが安定してる技。ノイコウ、瞑想ライコウなどどのライコウにも強いのも利点になる。 噴煙 拘り眼鏡で採用する理由があるかは謎だが、3割火傷により一貫性を上げる。 選択技 炎技2つ目 オーバーヒートや大文字を採用した場合、火炎放射や噴煙などは二つ目の炎技になりうる。 ラスターカノン バンギラス、ドサイドンへの打点。バンギラスはH44振り以上で確定2発、ドサイドンはD振りでも確定1発。 龍の波動 ラティオス、ガブリアスを確定1発で落とせる優秀な技。 大地の力 ヒードランミラー、バンギラスへの打点。それぞれ確定1発、2発。 目覚めるパワー電気 ギャラドスへの打点。対面でしか打てないので起点を防ぐ事に使えるかも謎である。臆病推奨。 寝言 最後の枠に入れる技。炎技二つの方が使いやすい。 毒々身代わり守る型 持ち物:食べ残し 性格 臆病 努力値 HSベース HP実数値16n+1残りBDに振り分け 確定技 毒々/身代わり/守る 選択技 噴煙/マグマストーム/大文字 選択技は身代わり守ると相性のいい噴煙推奨。 単純な型であるが、鋼タイプやユキノオーを流す力が強いので身代わりを張ると強力。ギャラドス、バンギラスなどの後出しを潰す事が出来るので採用しやすい型である。 鬼火寝言型 持ち物:食べ残し/シュカの実 性格 臆病or控えめ 努力値 HSorCSorHCベース 確定技 鬼火/寝言 選択技 大文字/龍の波動/目覚めるパワー氷 努力値 控えめC132振り C実値183の目覚めるパワー氷でD4振りガブリアス確定 寝言を持たせてメガヤンマや、様子を見てヘドロゲンガーに繰り出す型。選択技の目覚めるパワー氷を採用する場合は、D4振りガブリアスを確定で落とせるラインまで特殊攻撃力を上げたい。 達人の帯型 持ち物:達人の帯 性格 臆病 努力値 CSベース 確定技 大文字/目覚めるパワー電気 選択技 ラスターカノン/大地の力/龍の波動/寝言/毒々/鬼火 ギャラドスを目覚めるパワー電気で一撃で落とす型。先発ギャラドスなどに対してアドバンテージを狙っていく。 選択技 ラスターカノン バンギラス2発、ドサイドン2発、等倍範囲への打点。 大地の力 対ヒードラン専用技だが、この型なら使いやすいので選択したい技。 龍の波動 ドラゴンに対する打点。素早さがこちらの方が遅く、確定2発なので少し厳しい。 寝言 拘りでないため使い勝手はいい。 毒毒 ソーナンスやサンダーへの打点。 鬼火 ソーナンスや物理広範囲への打点。 対策方法 スイクン 安定するポケモン。毒々型には眠るで対抗出来る。 ギャラドス 素早さの種族値がヒードランを抜いているのでヒードラン抜きにするとより安定する。目覚めるパワー電気で1発で落とされないように注意。 バンギラス ラスターカノン、毒毒、鬼火などが厳しいのでギリギリ繰り出せるレベル。 相性のいい組み合わせ が入った構築 ポケモンの名前 持ち物 技 技 技 技 コピペ用 議論スペース
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型一覧 技のデータ 型一覧 ヒードラン/議論中 ヒードラン/実用性の低い型 技のデータ 基礎データ編集用個別リンク ヒードラン/技以外のデータ ヒードラン/技のデータ
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ヒードラン No.485 タイプ:ほのお/はがね 特性:もらいび HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 弱点タイプ じめん(4) みず かくとう 91 90 106 130 106 77 半減タイプ 電気岩以外 プラチナから解禁された、ウインディと同じく耐久路線の炎タイプ。 最大の武器は鋼タイプならではの半減タイプの多さで、流星群受けの役割もこなします。 メタグロスを倒せるポケモンはパーティに必ず必要なので、このルールにおけるヒードランのニーズは非常に高いです。 サンプル 熱風 挑発 鬼火 守る@シュカの実 H191(196)A85(0)B127(4)C178(92)D127(4)S124(212)控えめ 管理人が使用しているヒードランの配分です。 技構成について メインは炎技で、熱風・大文字・オーバーヒートから1つを選びます。 守るは確定として考えるので、残った2枠が選択肢となります。 大地の力・竜の波動・挑発・鬼火からパーティにとって必要なものを選びましょう。 もちものについて ウインディが目覚めるパワーを仕込んでいたりするなど、地面技を受けることを避けづらいのが現状です。 そのため、ヒードランには基本的にシュカの実を持たせます。 トリックルーム下で使用するのであれば、拘りメガネを持たせて噴火なども選択肢でしょうか。 ステータス補正について 素早さは最低限メタグロスを抜きたいので、よくあるメタグロスを抜けるように110台後半は確保しておきたいところ。 特攻の数値も、メタグロスを意識して設定しましょう。 大地の力を持たせる場合は、相手のヒードランやウインディもいい調整先になりそうです。 耐久はヒードランより早いラティオスやサンダー、ゴウカザル辺りを意識して考えるのが良さそうです。 サンプルのH191(196)A85(0)B127(4)C178(92)D127(4)S124(212)という配分だと、熱風でD122グロスを2/3(オッカ持ち確定2発)・177サンダー10万ボルト+196メタグロス地震シュカ込み94.937541%耐え・最速ユキノオー抜きを同時に満たすことができます。 ちなみにこの配分だとA156ゴウカザルのインファイトを79.5%で耐え、B129(20)にすれば92.3%で耐えます。 対抗策 炎タイプに抵抗のあるポケモンか、弱点をつけるポケモンを選出しましょう。 相性のいいポケモン ラティオス 使えそうな技 技 コメント 大爆発 意表を突くには最適。 噴火 冷静限定の超火力技。 リンク ポケモン対戦考察まとめwiki - ヒードラン ポケモンダブルバトル考察まとめ@wiki - ヒードラン 備考 けたぐり・草結びの威力:120 関連ブログ #bf
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ヒードラン No.485 タイプ:ほのお/はがね 特性:もらいび 入手可能ソフト:ダイヤモンド/パール/プラチナ HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ヒードラン 91 90 106 130 106 77 ばつぐん(4倍) じめん ばつぐん(2倍) みず/かくとう ふつう(1倍) ほのお/でんき/いわ いまひとつ(1/2) ノーマル/ひこう/エスパー/ゴースト/ドラゴン/あく いまひとつ(1/4) くさ/こおり/むし/はがね こうかなし どく ※特性「もらいび」により、ほのお無効 ポケモンレンジャーで配信される限定ミッション ◆3月18日(木)~5月17日(月)「なぞのふんかを ちょうさせよ」 にて「ふんか」を覚えたヒードランを入手可能。 スカーフヒードランがさらに始まった?
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ヒードランの捕まえ方 ヒードラン かざんのおきいしをゲットし、リバースマウンテンに行く。
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ヒードラン 485.gif No.485 タイプ:炎/鋼 特性:もらいび(炎を受けると炎技の威力が1.5倍になる) 体重:430.0kg(けたぐり・くさむすびの威力120) 種族値 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計 ヒードラン 91 90 106 130 106 77 600 ばつぐん(4倍) 地 ばつぐん(2倍) 水/闘 ふつう(1倍) 電/岩/炎 いまひとつ(1/2) 無/飛/超/霊/龍/悪 いまひとつ(1/4) 草/氷/虫/鋼 こうかなし 毒 ※特性「もらいび」により、炎無効 育成論一覧 ヒードラン 育成論一覧(育成論の題名) (育成論の題名)